Shin Megami Tensei: Devil Survivor

Nun, was lässt sich über Shin Megami Tensei: Devil Survior sagen? Sicherlich einiges, denn besonders Fans oder generell Spieler, die Square Enix’ Meisterstück The World Ends With You gespielt haben, werden einige viele Paralellen erkennen. Ich will hier nicht vorgreifen, SMT:DS ist sicherlich kein schlechtes Spiel, allerdings lässt mich die Überzeugung, dass beim Design einiges daneben ging nicht los.
Eindruck
Was bereits in den ersten Sekunden meine Aufmerksamkeit auf unangenehme Weise erweckte, ist die mangelhafte Unterstützung des Stylus. Der Eingabestift des NDS ist nicht nur eine seiner größten Stärken, sondern ein Lieferant für einzigartige Spielkonzepte und Designideen, die momentan keine andere Gaming Plattform in dieser Weise unterstützt. Ich stelle mir den Designvorgang des Spiels ungefähr mit dieser Konversation vor:
Konzeptentwicklung?
Designer: Also wir haben hier dieses Spiel *hust* TWEWY *hust*, das viele, viele Spieler von Rollenspielen begeistert hat, wie wäre es mit etwas Inspiration hiervon.
Produzent: Erzählen Sie.
Designer: Es spielt in Tokyo, genauer gesagt in verschiedenen wirklich existierenden Orten der Stadt und man sieht unter anderem real existierende Gebäude. Das coole ist, dass man sich darin mehr oder weniger frei bewegen kann.
Produzent: Ändern. Wir nehmen das Konzept von den Bezirken in Tokyo, aber streichen das freie Erkunden. Wir nehmen eine statische, langweilige Karte. Spieler wollen kein freies Erkunden, sie wollen mit einem Blick sehen, welche Bereiche sie besuchen können.
Designer: Die Helden haben nur eine begrenzte Zeit zu leben und sind sich dessen bewusst. An manchen Stellen wird ein Countdown eingeblendet, der auf dem Körper der Helden zu sehen ist.
Produzent: Ändern. Wir nehmen einen hässlichen Countdown, der die verbleibende Zeit über den Köpfen der Helden zeigt.
Designer: Die Helden können sich nicht komplett frei bewegen weil sie aufgrund der Handlungen einer mysteriösen Organisation in bestimmten Bezirken gefangen sind.
Produzent: Ändern. Wir fangen den Spieler mit Militärgewalt.
Designer: Wie?
Produzent: Ist mir doch egal. Erfinden Sie was. Das interessiert doch den Spieler nicht ob es nach einer Ausrede klingt.
[...]
Designer: In dem Spiel werden verschiedene Gesten und Berührungen des Touchscreens benutzt, um ein effektives und kreatives Gefühl des Kampfes zu erschaffen, was eine Innovation des Genres darstellt.
Produzent: Wir wissen nicht, ob das auch in anderen Spielen funktioniert. Wir nehmen ein altbewährtes, rundenbasiertes Kampfsystem auf Basis einer isometrischen Ansicht. Das hat schon immer funktioniert und wirkt nicht so befremdend auf unsere Zielgruppe wie ein neuartiges Kampfsystem.
Designer: Und die Stylus-Unterstützung?
Produzent: Gestrichen. Kostet Geld & Entwicklungszeit.
Designer: Können wir wenigstens den Kampf mit dem Stylus machen?
Produzent: Nein, wofür? Machen Sie das Menü kompatibel, aber nicht zu komfortabel. Wir müssen zeigen, dass wir nichts von diesen neumodischen Dingen halten.
Designer: Dieses Spiel verwendet den oberen Bildschirm, um auch dort Kampfszenen darzustellen. Das Ganze vermittelt den Eindruck, dass man ständig mitten im Geschehen ist.
Produzent: Gestrichen. Das verwirrt den Spieler bloß. Wir nehmen eine statische Detailansicht mit möglichst vielen Informationen, die möglichst viele Statistiken darstellen. Das zeigt gleich, wie komplex unser Produkt ist.
[...]
Designer: Die Musik stammt von realen Interpreten und besteht aus Electronic, Hip-Hop und J-Pop.
Produzent: Gestrichen. Wir nehmen einen elektronischen Mischmasch mit gelegentlichem generischem Monumentalstil.
Designer: Das Menü kommt in hübschem, knallbuntem Stil mit stylischen Animationen.
Produzent. Gestrichen. Zwei Farben reichen. Hm… wir nehmen rot und… ähm… Schwarz. Genau. Meine Tochter mag Schwarz. Oh und machen Sie es quadratisch. Quadrate zeigen Symetrie und das erzeugt einen angenehmen Eindruck sagt die Marketing Abteilung.
Designer: Die Charakter sind (wird unterbrochen)
Produzent: Wir machen den Hauptheld mit einem Kopfhörer, das wirkt gleich modern und spricht diese Generation an.
Designer: Aber der Hauptheld in *diesem Spiel* hat auch einen Kopfhörer, ist das nicht etwas dreist?
Produzent: Ach, machen Sie was. Färben Sie ihn um. Geben Sie ihm einen anderen Namen, eine andere Frisur, wasweißichwas, ist ja Ihr Job, nicht meiner.
Designer: Hm…
Produzent: Und noch was, wir müssen einen Vertrag mit Nintendo erfüllen. Wir sollen zeigen, wie vielseitig der NDS sein kann. Also bauen Sie ihn ein.
Designer: Vielleicht zur Kommunikation?
Produzent: Genau!
Designer: Wie wärs mit einer Art Laptop-Ersatz? E-Mail und so?
Produzent: Machen Sie das. Und vielleicht noch die Möglichkeit zum Internet surfen.
Designer: Könnte das nicht Schwierigkeiten mit den Opera-Entwicklern geben? Die hatten doch mal was mit einem Browser für den NDS. [Anm. d. Red.: wikipedia-Artikel]
Produzent: Ach, dann bauen Sie halt eine Ausrede ein, warum man nicht direkt ins Internet gehen kann. Ihnen fällt schon was ein.
Fazit
Und so weiter. Kurz: mir kommt das Spiel verdammt bekannt vor. Ich glaube zu oft, das Spiel bereits gespielt zu haben. Zwar muss man offen zugeben, dass es deswegen nicht schlecht ist, da bereits The World Ends With You ein sehr gutes Spiel war. Dass Shin Megami Tensei: Devil Survivor allerdings positive Wertungen für ein mehr oder weniger althergebrachtes Kampfsystem mit minimalen Neuerungen erhielt, ist für mich unverständlich.
Beautiful Disaster
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